Attention à Fred

Roman Science Fiction

Bonus Jeux Software

Cette page se consacre aux temps actuels sur Terre. 


Sommaire





Jouer tout de suite

Jeux d'arcade en Javascript "Canvas"

Venez pulvériser quelques aliens sur ce petit Defender sans prétention quoique très jouable et peu goumand en CPU. La patine des machines de l'époque a fait l'objet d'un soin particulier. Sorti à l'origine sur console, il a été porté en javascript à des fins pédagogiques pour apprendre à coder un jeu d'arcade. Le code est commenté.

Dirigez votre vaisseau avec les flèches, tirez avec A, faites exploser tous les aliens de l'écran avec S. Les meilleurs scores sont sauvés sur la machine locale. Entrez vos initiales avec les flèches droite et gauche, validez avec A.

Defender HTML5 javascript. Affichage Canvas




Arrivé 10 années plus tard dans les arcades, Arkanoid est un casse-briques évolué au graphisme plus travaillé que les versions antérieures.

Arkanoid développé en Js en 2007


Un pinball (Flipper) Canvas très particulier écrit par Ms sans doute pour montrer, quelque chose... Quoi qu'il en soit, son design est unique et son code source est facile à afficher.

Flipper sur bloc


Arrivé quelques mois avant Defender, Asteroid est le premier de sa génération de jeux d'arcades sur processeur 8 bits. Mu par un processeur 6502 de Rockwell (comme Comodore 64, Oric, ...) et entièrement programmé en assembleur sur un écran vectoriel qui tient plus de l'oscilloscope que de la télévision, il incorpore le génie du début des années 80. Contrairement au Defender ci-dessus, cette version a été portée de l'assembleur 6502 vers Javascript ce qui présage une consommation MAXIMUM de CPU. Par contre, c'est bien le jeu original tel qu'il était dans sa console et non pas une reproduction.

Attention à la consommation CPU !

Asteroid original émulé en Javascript


Le site de son auteur regorge d'information sur l'émulation javascript qui est un vrai défi technique. Javascript est bien implémenté dans les navigateurs mais son interprétation du code à la volée et sa résolution tardive des types en font l'un des langages les plus lents actuellement. Lenteur qu'on peut contourner en optimisant le code pour exploiter son étroite imbrication dans le document, ses librairies d'affichage les plus affûtées du moment, tâches qu'un émulateur ne peut pas remplir correctement.

Asteroid WebGL


Jeux en Javascript WebGL plus performants

C'est justement à cause de la lenteur de Javascript qu'on va essayer d'accélérer l'affichage en exploitant les librairies HTML 5. La plus importante pour animer un écran est WebGL.

WebGL apporte sur le navigateur les fonctions d'OpenGL ES et l'accélération matérielle (GPU), y compris sur mobile et tablettes. La nouvelle API qui hérite d'OpenGL ES s'appelle Vulkan et fédère des acteurs aussi importants qu'AMD et ARM. L'affichage est accéléré même en l'absence de GPU. Le code Javascript n'a plus besoin de gérer l'affichage.  Il peut donc accéder au plein écran et se concentrer sur l'heuristique pour aller beaucoup plus vite. 


La caverne d'Ali Baba des réalisations WebGL est sur la page de babylon.JS

Nombreux jeux utilisant WebGL sur WebDesignerTrends

Mah Jong 3D pleine fenêtre réalisé en Spiderbasic




Programmation WebGL 2D 3D

La plateforme de hackatons CodinGame utilise WebGL 2D pour afficher ses terrains de jeu et propose de programmer les IA's qui sont mises en compétition pour trouver la meilleure.

L'histoire de WebGL n'a rien d'un long fleuve tranquille. Spécifié par le group Khronos qui régule aussi OpenGL - dont WebGL est issu - et OpenCL (accélération matérielle de calculs sur GPU concurrent de CUDA), il souffre et/ou profite de la relation complexe que Khronos entretient avec les géants du logiciel.

Google l'a finalement adoubé non sans avoir montré quelques réticences de prime abord et édité une librairie concurrente qui le complémente désormais : la librairie o3d. Ce revirement entre dans le cadre de sa politique Native Client qui vise à faire tourner du code natif CC++ dans le navigateur et favoriser l'éclosion de l'écosystème Chrome OS où le navigateur remplace purement et simplement le système d'exploitation. Au point de vue historique, Sun avait ambitionné de faire de même avec son langage Java à la fin du siècle dernier mais revenons à WebGL. Noter qu'il peut aussi s'installer en surcouche de DirectX (la librairie 3D de Microsoft), Google ayant, à cette fin, développé ANGLE, sans doute pour préserver son indépendance. L'affichage est un sujet hautement stratégique pour l'éditeur.

Une page d'introduction et de liens vers les frameworks se trouve ici :


Frameworks WebGL

  • Three.js. Populaire, il sert de librairie à de nombreux autres. Modeleur 3D en ligne.
  • Pléthore de jeux, démos, interfaces de design, simulations et autres réalisations sur la page de la librairie babylon.JS . Jouez, programmez, incorporez vos résultats dans vos pages web. Attention toutefois au volume des données 3D, en particulier les textures, RAM occupée et temps de chargement qui peuvent devenir pénalisants.
  • A-FRAME Basé sur Three.js. Syntaxe plus intéressante pour le web, il utilise des tags HTML modifiés plutôt que du code javascript. Sa liste de référence clients a de quoi impressionner. Le préféré de ce site.
  • PlayCanvas : Framework jeu complet, partiellement payant bien que la version gratuite soit très fonctionnelle. Modeleur/éditeur 3D avancé dans le navigateur. Bonne documentation. Tutoriel ici.

WebGL extrême


Serious games

Quand on veut sensibiliser un nombre indéterminé de personnes sur une question complexe et recueillir leurs résultats sans QCM, le jeu sérieux a des arguments solides. Il enseigne, signale les erreurs de timing, de manipulation, simule des sensations visuelles, auditives et temporelles comme aucun autre médium ne sait le faire.

La réalité virtuelle (VR) est de plus en plus présente dans WebGL. Ajoutons donc un casque à immersion sensorielle type Oculus et un détecteur de mouvement type Kinect, on obtient quelque chose de nouveau.

Cours, entrainement psychomoteur, examen peuvent se faire à une échelle impensable. Concept.

Shaders

Les Shaders, qu'on appelait "textures" autrefois, sont aussi indispensables à la 3D que mal connus. C'est un métier en soi, où les artistes 2D non-figuratifs trouvent leurs marques. Surfaçage de matériaux, art-déco, bas relief, rendu d'une patine, l'appétissant d'un aliment... Le sujet est extrêmement vaste quoiqu'heureusement assez bien documenté sur internet. Si le texturage est facile à comprendre - on colle un "papier peint" sur un objet 3D - les Shaders sont une discipline à part qui a évolué au gré des techniques.

Il s'agit de rendre les infractuosités d'une surface, son grip, son absorption de lumière, son brillant, sa transparence ou plus subtilement, la manière dont elle irise la lumière pour la faire rebondir ailleurs... Vaste programme.

La notion de Shader provient des premiers processeurs graphiques qui accélérent leur affichage en parallélisant le travail dans les nombreux coeurs des GPU's.

Sur un objet 3D, on colle plusieurs couches :

Les Bump Maps, Normal maps, Displacement ou Parallax maps ajoutent du relief à la surface sur laquelle on les pose. Chacune de ces techniques agit différamment et requiert un fichier image particulier. Normal map stocke l'orientation de chaque pixel en X, Y, Z dans les composantes RVB d'une image (généralement un .png ou tga/tiff) sans modifier la position du point. Seule l'orientation change.Normal map est très utilisé parce que sa consommation en calcul est faible pour une bonne qualité perçue. 

Le Displacement Map ou Parallax Map va, quant à lui, modifier la géométrie de l'objet 3D au prix d'un temps de calcul nettement alourdi. Displacement map n'est pas supporté par tous les moteurs de rendu (Blender Cycles ne le supporte pas en natif mais propose une alternative). A-Frame, ThreeJS et GLSL supportent le displacement map. Il est donc conseillé d'en user abondamment sur des objets à géométrie simple, plutôt que de multiplier les polygones. Un bitmap  complexe n'est pas plus long à charger qu'un bitmap simple alors qu'une géométrie 3D s'alourdit massivement selon sa complexité...

On trouve aussi, les Ambient Occlusion pour renforcer l'ombrage des interstices, les Specularity Maps qui définissent les zones brillantes et bien sûr, les Diffuse Maps (anciennes textures) qui ne concernent que les couleurs. Sans oublier la transparence qui permet de superposer les effets. La liste ne s'arrête pas là puisqu'on peut cartographier tous les comportements des matériaux soumis à la lumière. Le Subsurface Scattering et la très importante réflexion de Fresnel feront une grande différence dans une image mais, faute d'y consacrer un site web, laissons ce travail aux artistes.

Une tendance du texturage évolue vers le procédural où on essaie de substituer aux images bitmaps, des algoritmes, générateurs de bruit, formes mathématiques, fractales ou autres afin de les rendre insensibles à la résolution du rendu. En effet, les objets 3D on la fâcheuse manie de s'approcher très près de la caméra, laissant apparaître leurs pixels en gros plan alors que les algorithmes ne pixellisent pas. Cela dit, les  artistes Photoshop / Gimp  restent plus que jamais indispensables.

Dans le monde WebGL, le standard pour les shaders s'appelle GLSL.

Liens logiciel pour création de shaders en WebGL :


Les Shaders sous Blender Cycles ne sont pas compatibles GLSL. Par contre, ils ont le même usage et utilisent le même matériel. Cycles optimise l'architecture de Blender alors que WebGL est un standard pour la diffusion mondiale sur navigateurs web. Blender produit des images et des vidéos pour le web, le cinéma ou la télévision dont le calcul peut durer plusieurs semaines. WebGL se limite au web et tournera sur la machine de l'utilisateur en temps réel. Quelques liens sur les shaders sous Blender :

N'oubliez pas de stocker les tutos vidéos dans vos favoris, il vous faudra probablement y revenir plusieurs fois. Pour reproduire les manipulations, lister les commandes dans un fichier texte ouvert conjointement à la lecture.





Le coin des développeurs

Pure Basic

Voici le langage fétiche de l'auteur :

PureBasic de Fantaisie Software

Compilateur développé en France par Frédéric Laboureur. Extrêmement rapide, produisant des exécutables compacts qui fonctionnent sans runtime ni setup. Son IDE se lance en une seconde, son débugger source est complet, il accepte l'assembleur dans le code en lui apportant les variables basic avec leur garbage collection. Irremplaçable pour les petits morceaux de soft très performants, temps réel, traitement de signal (exemple à venir).

Né sur Commodore Amiga (version Amiga disponible en open source sur le site), il a gardé l'esprit pionnier des GFA basic, STOS, ..., tout en trouvant sa place sur les machines actuelles 64 bits, Windows, Mac, Linux.

Sa communauté est très active, peuplée de grands professionnels, répondant aux débutants comme à leurs pairs.

Plus qu'un langage, c'est une expérience de vie pour quiconque veut s'affranchir de la jungle mainstream et profiter d'innombrables ficelles introuvables ailleurs. 

PureBasic implémente un accès simplifié et complet du moteur 3D Ogre. Orienté temps réel (Jeu, VR, ...) et bien implanté dans le monde 3D depuis 2001, Ogre est multiplateforme, comme Purebasic. Les convertisseurs depuis et vers d'autres formats (Blender, 3DS, ...) sont disponibles.


Spider Basic

Du même éditeur, Spider Basic utilise la même syntaxe que Pure Basic pour produire des applications Web après conversion en Javascript. Spider Basic apporte la compatibilité Web à Pure Basic. Un développeur Purebasic pourra "recompiler" son application et fonctionner immédiatement sur tout device compatible web , téléphone, tablette, TV connectée ou machine exotique.

SpiderBasic de Fantaisie Software

L'objectif est que le travail de développement en Purebasic pourra fonctionner avec peu de modification sur presque toutes les machines en Javascript dans le navigateur.

L'intéret de Spiderbasic ne s'arrête pas à la bibliothèque de programmes déjà développés en Pure. Il constitue une formidable base de travail pour un développement Web avec IDE, débugger et tous les modules présents dans ces deux plateformes.











Ingénierie à distance. Software dans le cloud

C'est une tendance forte. Les logiciels qu'on utilise au quotidien migrent l'un après l'autre dans le navigateur web. On voit apparaitre des traitements de textes, des IDE pour programmer, des logiciels de dessin et  toutes sortes de bases de données. Que le visuel soit texte ou graphique, tout migre. Le web ressemble de moins en moins à une suite de pages, il se métamorphose en interface universelle. 

Les éditeurs y ont intérêt : Aucun support physique à distribuer, moins de versions différentes, de mises à jour, le web fonctionne déjà partout...
L'utilisateur aussi : Il peut utiliser un logiciel en un seul clic, sans installer quoi que ce soit, partager son travail sans se préoccuper des supports physiques ni des fichiers...

Il y a peu, on disait encore que c'était lent, lourd, ou peu adapté à telle discipline. La suite a souvent prouvé le contraire.


Quid des ingénieurs ?

Ils manipulent de grands volumes de données sensibles avec du logiciel ultra spécialisé dont la finesse d'analyse conditionne notre qualité de vie ou même notre survie. Les écrans de logiciel d'ingénieur sont des synthèses, courbes dynamiques, modèles 3D réactifs à la souris où d'un clic, on affiche les propriétés elles mêmes sous forme de graphique réactif et ainsi de suite... La tolérance aux erreurs d'appréciation est critique, la loi en précise quelques contours, les applications web couvrent ces besoins et apportent des solutions issues de domaines connexes auxquelles personne n'avait pensé avant. Travail en équipe asynchrone, groupes coordonnés de contributeurs sans limite ni de taille ni géographique, solutions multi-éditeurs , intelligence artificielle, accès aux super-calculateurs, bases de données, jurisprudence... Chacun de ces points justifie à lui seul la migration du software dans le cloud.

Voici quelques pistes pour ceux qui s'intéressent au développement de ces solutions en maitrisant déjà les techniques de développement classiques.


Electron web

Electron est un navigateur web (basé sur chromium) auquel a été ajoutée la logique nécessaire pour rendre les applications web locales. Il est basé sur node.js.

Entrée sortie des données

Sans entrer dans le détail, un bon programme écrit en php côté serveur peut rendre 99% des services attendus. C# .net Java, Node et beaucoup d'autres peuvent le faire aussi.

Php, vient avec une culture web très pragmatique,  supportant l'écosystème gratuit sous linux depuis toujours, c'est un standard mondial indéboulonnable.


W.L.amp

Plus simple qu'Electron et moins contraignant, WAMP propose d'installer simplement un serveur Apache sur la machine de l'utilisateur avec ses modules php et MySql . L'application tourne alors sur le serveur et le
client partage la même machine.
Contrairement au navigateur qui n'a aucun droit sur le système, Php peut accéder aux fichiers ou exécuter le logiciel installé sur la machine en retournant les résultats au navigateur.

WebSocket

La sécurité des transmissions est devenue un sujet majeur et les logiciels professionnels sont des cibles sensibles au point que le Pentagone a publié sur ces questions et que les militaires ont de plus en plus leur mot à dire sur le transport des données.  Outre les méthodes AJAX orientées IHM, HTML 5 propose d'ouvrir un socket vers le serveur en utilisant son propre protocole :  WebSocket.

Les transmissions asynchrones par socket ip rendent les échanges plus fluides mais sont encore récentes.  

WebSocket ayant vocation à fluidifier les échanges, il faut se familiariser avec son fonctionnement avant de concevoir les applications qui doivent être (re)pensées pour les sockets.






L'approche Spider Basic

Spider Basic propose d'écrire l'application web comme son homologue classique sur machine de bureau. Les exemples donnés installent un desktop multifenêtre dans le navigateur où les contrôles se comportent un peu comme ceux de Purebasic. On retrouve donc toutes les habitudes acquises sur logiciels classiques avec une grande fluidité d'affichage. 

Industrie dans le cloud

Tour d'Europe des systèmes électriques nationaux.

Chaque application met en oeuvre sa logique d'affichage propre en utilisant des techniques issues de mondes complètement différents dont voici cinq exemples aux objectifs strictement identiques quoique s'affichant par des procédés très différents les uns des autres.

Cette liste est loin d'être exhaustive mais le monitoring des productions électriques nationales a pour intérêt de synthétiser des données très disparates dont certaines sont estimées bien avant d'être recalculées jusqu'à plusieurs mois plus tard.

Cet asynchronisme des données mérite qu'on s'y attarde, même si les affichages ne sont pas toujours à la pointe des techniques disponibles, ils reflètent les particularismes locaux. Leur caractère industriel multi-redondant ne les destine pas aux revues de la presse spécialisée mais plutôt aux professionnels du secteur, négociants et politiciens. On est loin du marketing ordinaire des éditeurs de solutions IT mais dans le coeur d'une industrie vitale pour les pays.


Monitoring de productions électriques nationales. Comparaison des méthodes d'affichage de courbes complexes.


Outils gratuits pour le design de pages animées HTML 5


Google Web designer Qu'on se le dise : Google s'en mêle...Et il ne fait pas les choses à moitié. Le logiciel est un exécutable natif (il n'est pas en html 5) et très bien maintenu par l'éditeur.

L'outil prend en charge les annimations pleine page avec timeline, les publicités, la vidéo, ... Des dizaines de templates, des prestataires affiliés...

Le blog de l'éditeur sur le web design

 


Maqetta screen
Maqetta
designer d'interface HTML5 open source écrit en HTML5. Projet abandonné mais toujours fonctionnel.

Graphismes JS Canvas très réactifs en France quoique sensibles aux changements de taille d'écran : Téléchargement data : oui (Bas de page).

Production électrique française en temps réel


Graphismes vectoriels au format SVG indépendants de la taille d'écran en Allemagne. Sans doute la réalisation la plus aboutie de ce comparatif :
Téléchargement data : non.

Production électrique allemande en temps réel


Royaume Uni : Rendu plus exotique mélant artistiquement des contrôles développés par un indépendant et d'anciennes techniques bitmap typées php. Consommation mémoire coté client la plus faible de ce comparatif. Contrairement aux précédents, cette page n'est pas publiée par un opérateur historique mais par un indépendant qui en a profité pour proposer aussi les chiffres français (icône en haut à gauche) :
Téléchargement data : oui (Haut de page).

Production électrique anglaise en temps réel


Danemark : Technologie impossible à identifier, probablement java à graphisme vectoriel Canvas antérieur à .svg, l'opérateur danois montre un savoir faire d'ingénieur fortement inspiré par les appareils de mesure dont le pays est spécialiste.
Téléchargement data : non.

Production électrique danoise en temps réel


Espagne : En avril 2019, le système d'affichage des données électriques espagnoles a migré depuis Flash vers un nouveau système reposant sur jQuery et Angular. Orienté application, l'affichage pleine page est désormais sensible à la souris et accepte de nombreuses options qu'on active en cliquant sans provoquer de rechargement de la page (httpRequest - json). 
Apparemment basé sur canvas, l'affichage du chart est rendu sensible à la résolution par la méthode responsive design (voir plus bas).
Téléchargement data : oui.

Production électrique espagnole en temps réel


Conclusion sur les méthodes d'affichage web  : Pas (encore) de WebGL dans ce tour d'Europe bien que l'Allemagne fasse aussi bien voire mieux avec svg. Les solutions se sont vite démodées au point de se voir refuser l'affichage sur certaines machines. Selon Gartner, cette tendance à tomber dans l'obsolescence ne  perdurera pas.

Les développements graphiques web ont connu une période de pionniers qui a depuis fait l'objet d'un gros effort normatif. Il en ressort que canvas, WebGL et svg sont appelés à remplacer les autres méthodes. La France et son affichage canvas devrait se voir épargnée par l'obsolescence, bien que l'affichage canvas natif à javascript peine à s'adapter aux tailles d'écran exotiques ou simplement plus modernes. L'utilisateur peut modifier le zoom, ce qui résoudra provisoirement les problèmes au prix d'un confort de lecture dégradé.

Responsive design et Mobile Frendly : Ces deux quasi-synonymes décrivent la capacité d'une page web à être consultée sur smartphone ou sur grand écran sans inconfort. Le site d'Attention à Fred est dit responsive, compatible avec les petits écrans verticaux. La résolution de l'écran est détectée dans le CSS. Certaines classes css sont rendues sensibles à la résolution pour éviter que les caractères deviennent trop petits pour être lus. Cette approche du html classique (texte et images) peut être étendue au canvas.

On peut supprimer l'affichage multi-colonnes, redimensionner les images ou changer les variables  javascript pour les rendus graphiques de type chart à affichage canvas. Certains aspects du mobile - comme l'impossibilité de survoler une zone écran avec le pointeur de souris sur écrans tactiles - seront partiellement pris en charge par les navigateurs mobiles qui devront convertir les hover en click.


Production électrique en Europe continentale.

Le site allemand de publication des données de production s'est métamorphosé en une plateforme internationale de visualisation des données électriques d'Europe de l'ouest. On y trouve les données françaises, mais aussi, autrichiennes, belges, tchèques, allemandes, britanniques, hongroises, italiennes, néerlandaises et suisses :

Plateforme d'Eex transparency




Trousse logicielle d'Attention à Fred

Attention à Fred a été réalisé avec les logiciels suivants

  • Blender 3D Le logiciel de création 3D open source qui rivalise avec ses concurrents payants est un trésor numérique néerlandais qui a permis de construire le visuel d'Attention à Fred, mais aussi de réaliser les effets spéciaux de nombreux films de premier plan et bien d'autres choses.

  • GIMP
  • Une alternative à GIMP pour l'imagerie en open source : https://krita.org/en/. Honnêtement, je ne l'ai pas vraiment utilisé car GIMP me convient. Son interface semble mieux finie et le logiciel a des sponsors prestigieux qui ont permis l'implémentation de fonctions HDR.Tutoriel Krita.
  • Inkscape : Le plus connu des éditeurs SVG open source.
  • BlueGriffon : Un des derniers éditeurs html wysiwyg gratuits encore en ligne. Il est signé Mozilla et sa maintenance laisse à désirer. Quelques comportements atypiques mais dans l'ensemble, c'est un passe-partout pour qui n'a pas peur d'éditer le code HTML en cas de blocage. Bon logiciel résilient aux erreurs qui ne bloque pas son utilisateur dans une logique restrictive.
  • Libre office Writer (quelques soucis)
  • Word
  • PSPad
  • ManuelBastioniLab L'addon Blender pour la création de personnages humains, auquel on doit le visage de Fred, a cessé d'être maintenu par son auteur et son site web vidé de son contenu. C'est à regret que Fred devra renaître sous un autre logiciel par la suite (probablement Poser).

ébauche du portrait de Fred
Première ébauche du portrait de Fred

Simulations 2D 3D (scènes d'action en navette)

La question des simulations est abondamment décrite dans la page Robots - Intelligence artificielle.

  • C# (pictureBox)
  • Quelques modèles de collision empruntés à Magus qu'on peut rencontrer sur le chat de codingame. Merci à lui.. Les collisions 3D proviennent du Blender Game Engine qui n'existera plus dans la version 2.8 de Blender. Apparemment remplacé par un logiciel spécifique nommé Armory 3D. Armory s'annonce comme un redoutable challenger dans le monde très fermé du framework de création de jeux.
  • La simulation 3D avec détection de collision n'est pas l'apanage exclusif du jeu vidéo. L'équipementier industriel Farnell propose un simulateur dédié aux machines-outil. L'ensemble machine et logiciel constitue ce qui se rapproche le plus des robots d'Attention à Fred à notre époque.


Réflexion personnelle en rapport à la simulation

C# a été utilisé parce que c'était le choix le plus simple mais le besoin de passer en 3D s'est vite manifesté et je n'ai pas d'expérience en OpenGL ni DirectX. Blender s'imposait comme une plateforme très complète, bien que je ne sois pas à l'aise en Python et encore moins dans la jungle des bibliothèques de Blender. Pour les sorties web, le choix de WebGL 3D semble évident avec une préférence pour A-FRAME. La video peut remplacer un framework qui s'exécute coté client mais elle ne permet pas aux internautes d'intéragir.





Logiciel de Simulation spatiale en téléchargement

Le simulateur d'univers

Space Engine de Vladimir Romanyuk Une réalisation colossale ! Simulation réaliste de l'univers connu et inconnu par extrapolation et rendu aléatoire borné par les statistiques. Vous pouvez y voyager d'étoile en étoile, changer de galaxie, visiter les paysages très fouillés d'une planète probable située à un milliard d'années lumière, altérer le déroulé du temps... Toutes les transitions sont fondues pour rendre l'expérience plus immersive. La génération procédurale de planètes et d'étoiles respecte l'état des probabilités connues. Les corps connus sont quant à eux, reproduits avec précision et une touche artistique qui exploite parfaitement le moteur de rendu. Les exoplanètes découvertes récemment sont évidemment là.

Digne successeur de l'ancien Celestia dont le développement a été stoppé en 2002, Space Engine est stable même sur des machines modestes (4Gb minimum, 8Gb conseillés). Bon voyage.

NASA

General Mission Analysis Tool (GMAT) Le logiciel NASA spécialisé dans la conception de missions, optimisation, navigation, propagation, orbites basses, géosynchrones, libération et espace profond. Open source daté de 2016 (vérifier d'éventuelle version plus récente avec Google), il a fait l'objet de nombreux bugfixes  et reçu de nouvelles primitives mathématiques. C'est évidemment une référence pour qui projette une mission spatiale à l'international.

CNES

Catalogue des logiciels distribués par le CNES Le Centre National d'études Spatiales publie son ensemble logiciel développé pour les missions européennes dont certains en open source.






Vue d'artiste d'un asteroide


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